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BATTLE RPGで楽しく遊ぶために 一応のルール・守ってほしいことです。 「あったほうがいい!!」ということはジャンジャン追加しちゃってください。 第零条 ~もっとも重要なこと~ 1.ここで記されていることは、遊んでいる人が勝手に作ったものであり、仮のものである。 それ故、管理者と完全に認識できる方が実行しないように指示した場合は、その通りにすること。 2.また、正式に決められているルールはごく一部の場合を除いて破らないこと。 第一条~戦闘~ 1.特別な場合を除いて、一人のプレイヤーをリンチしてはならない。 2.リアルタイムの戦闘の際は、「戦況が悪くなった」という理由では切らないこと。 第二条~交流~ 0.一応言っておくが、掲示板の一番上のところはよく読むこと。 1.掲示板では、それぞれのスレのルールに従うこと。 2.(あ、これは意図的な荒らし・中傷、誹謗な発言だな…)と思った発言は無視すること!! 3.皆にある程度親しまれるまでは、敬語を使うようにすること。 4.どうしても喧嘩したくなった時は、専用のスレを作り、その中にとどめて正々堂々と喧嘩すること。(一方的なものは無論禁止。) 対荒らし十戒(原典著者:BFA在住の仙人「ツァア・アジナブル」) これは対荒らし連合がこの世界に安定して存在し続け、 世界を平和に導く為の十の掟である…。 一:荒らしに成るなど言語道断である。 他人を侮辱したり暴虐を行う者は必ず正義有る者によって討ち滅ぼされるだろう。 二:荒らしに対する武力行使は我々の存在価値である。 我々は周辺国に互いの安全保障を約束する際に「貴国に攻撃しない」事を 「荒らしだけと戦う」と言う「明確な敵」を示す事により、 それを周辺国に強く証明しているのだ。 更にこれは国内で「戦いたがっている人」の為に「判り易い敵」を提供し、 味方へ向かう闘争本能を鎮める為の方策でもある。 この準備が有るから我々は心置きなく憎き荒らしを打ち倒す事が出来るのだ。 三:国防に関わる問題の解決に必要な事は積極的に行って良い。 己が身を守る事に悪しき事など有り得ない筈である。 止められる筋合いなど無い。むしろ常識。 四:道徳に反する行いはするべきではない。 間違った事を重ねれば、いずれ歪みが産まれるだろう。 そして正しき者は咎められず安泰だろう。 正しく在れば最後には必ず勝てると信じよう。 五:連合国家間の立場は対等である事を許すべきである。 勝つ事を目指すのは結構。しかし、負ける事を望まない者は多い。 三と四を反映した結果がこの五である。 六:要らぬ争いを招かぬ為に罪なき人を害するべきではない。 戦争が些細な一発の銃弾を発端として始まる事は多々ある。 六は五の広域化。敵を作らぬ戦い方を内外に。 七:荒らし被害を防ぐ為に索敵は正確・迅速であるべきである。 ボヤッとして居ては人は救えない。敵も判らずに力を示す事は恐ろしい事である。 知らずの内に討たれるのは癪である。白黒ハッキリ付けておいた方が判り易い。 八:降伏しそうな敵には人道的に丁重に接するべきである。 どんな形でも勝ちは勝ちなのだ。優しい勝ち方を選ぶのが徳が高い。 九:謝罪をしない現行の荒らしとの講和など考える必要は無い。 恥を忍んで謙るまではまだまだ戦意を隠しているかも知れない。 謝罪出来ぬ者には消えて貰うより無い。許されるには相応の努力を要するのだ。 十:犯罪に繋がる様な不正行為は断じて禁止。 とりあえずBRの崩壊に繋がる様な不正、 個人情報等に関わる様な感じの不正は禁止だろう。 この判断は管理人さんが下すものと成るだろう。 これらは要は荒らしとだけ戦う為の世界への説得と我々がするべき心構えの条件である。 罪無き者との戦いを望まない者よ!悪を憎む心を持つ者よ!なるべく敗北したくない者よ! この道を進めば君達の願いはきっと叶うであろう!(原点著者:ツァア・アジナブル) (編集部注:いきなり攻撃するのはやめましょうね。なるべく攻撃は最終手段。荒らしがでたらまずwikiで話し合ってください。 )
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RPG強雑魚 698 :水先案名無い人:2014/02/05(水) 23 31 37.70 ID JcSSIOKu0 wizファン「RPG史上最強の雑魚敵を見たいかーッ!!」 FFファン「オーーーーー!!!!」 wizファン「ワシもじゃ!ワシもじゃ、みんな!!」 『雑魚敵入場!!』 「全雑魚敵入場です!!!!」 化石になっても生きていた!! 更なる研鑚を積み最強の恐竜が甦った!!! DIMGUIL!! ティラノサウルスだァ――――!!! ミンサガ最強雑魚は我らが完成している!! ミンストレルソング 幸運の魔女軍団だァ――――!!! 冒険者が来しだいアマガミしまくってやる!! 世界樹の迷宮2代表 ディノゲーターだァッ!!! 鼻息とレビテトなら我々の歴史がものを言う!! ファイナルファンタジーIX コメッチュアー ヤーン!!! 真のブレスを知らしめたい!! エストポリス伝記2 ゴールドドラゴンだァ!!! ボス敵最強はジャッジマスター軍団のものだが雑魚敵最強ならオレのものだ!! ファイナルファンタジーXII インターナショナル アルケオエイビスだ!!! 持久戦対策は完璧だ!! アンリミテッド:サガ レインボーグッキー!!!! 全機械のベスト・ミサイルは俺の中にある!! スターオーシャン2の死神が来たッ ライブフレイヤー!!! 序盤なら絶対に敗けん!! ババアのケンカ見せたる メダロット2 おばあちゃんだ!!! バーリ・トゥード(回復有り)ならこいつが怖い!! ブレスオブファイア4のピュア・デビル ペイルライダーだ!!! ブレスオブファイア3から全体攻撃の鬼が上陸だ!! 狂戦士 バーサーカー!!! ルールの無い喧嘩がしたいからLv100になったのだ!! 臭い息の威力を見せてやる!! ファイナルファンタジー8 モルボル!!! 冥土の土産に熱線とはよく言ったもの!! 赤き竜の熱線が今 実戦でバクハツする!! ファイナルファンタジーIV DS レッドドラゴンだ―――!!! 鼻息こそがファイナルファンタジーVI最強の代名詞だ!! まさかこの漢がきてくれるとはッッ ブラキオレイドス!!! 闘いたいからここまで来たッ 種族一切不明!!!! SaGa2の七支ブレイダー はにわだ!!! 俺達はドラクエで最強ではない全RPGで最強なのだ!! 御存知煉獄火炎 煉獄魔鳥軍団!!! ロマサガの道場は今や3にある!! オレ達を驚かせる奴はいないのか!! アスラだ!!! 眠うィィィィィイッ説明不要!! 眠りの花粉!!! ずっと俺らのターン!!! 破滅の花びらだ!!! 即死攻撃は実戦で使えてナンボのモン!!! 超実戦デズン!! 本家グランディア2から大悪魔の登場だ!!! BUSINシリーズ最強はオレのもの 邪魔なヤツは思いきり殴り思いきり首チョンパするだけ!! BUSIN 最狂の悪魔 マイルフィック!! ドレイン攻撃の力を試しにここへきたッ!! ファイナルファンタジーII デスライダー!!! ヴァルキリープロファイルで更なる磨きをかけ ハムスターが帰ってきたァ!!! 今の自分に死角はないッッ!! ファイナルファンタジーV ギルガメ!! ヘネ魔石鉱のコウモリが今ベールを脱ぐ!! ファイナルファンタジーXIIから アビスだ!!! ローレシアの王子の前でなら俺達はいつでも全盛期だ!! ハーゴンの上級悪魔 アークデーモン ハーゴンの神殿で登場だ!!! 下級悪魔の立場はどーしたッ 悪魔の炎 未だ消えずッ!! 火の鳥もセルフバーニングも思いのまま!! ロマンシングサガ1 イフリートだ!!! 特に理由はないッ マンモスが強いのは当たりまえ!! オディオより強いのはないしょだ!!! ライブアライブ! キングマンモーが来てくれた―――!!! 隠しダンジョンで鍛えた高速詠唱!! テイルズオブファンタジアのデンジャラスライダー ストームライダーだ!!! 初代MOTHERだったらこのロボを外せない!! 超A級女性型ロボ スージーだ!!! 超一流ニートの超一流のディヴァインセイバーだ!! 生で拝んでくたばりやがれッ テイルズオブデスティニー2!! ドラゴニュート!!! みんなのトラウマはこの男が完成させた!! ドラゴンクエスト6の切り札!! キラーマジンガだ!!! 最強のあいつらが帰ってきたッ お前らのような雑魚がいるかッ しかも9体ッッ 俺達は最強の無理ゲーを待っていたッッッ ク レイブレスの登場だ――――――――ッ 加えて負傷者発生に備え超豪華なリザーバーを4名御用意致しました! ウィザードリィ外伝3の悪魔!! ヒムズ!! メガテン2の悪鬼 サウォバク!! MOTHER最強のスターマン!さいごのスターマン! ……ッッ どーやら数名が出たがっている様ですが、 そんなに強くはないのでッ皆様にご紹介できませんッッ 関連レス 703 :水先案名無い人:2014/02/06(木) 06 27 39.90 ID CQcrdQI0P 乙! イフリートの火の鳥にはいつもビクビクしてたわ 704 :水先案名無い人:2014/02/06(木) 10 55 55.09 ID t8hTD1KS0 乙 世界樹は雑魚からして全力で殺しにかかってくるからなぁw 705 :水先案名無い人:2014/02/06(木) 11 44 13.77 ID 1FuXnquY0 乙 しかし雑魚ではない奴が何体かいる件 706 :水先案名無い人:2014/02/06(木) 13 28 47.40 ID ZQwQuhKf0 乙 SaGaシリーズは全般的に極悪 コメント 名前
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【仮称】RPG 公式サイト 機種 PS Vita 発売日 未定 定価 パッケージ版:未定 ジャンル RPG 発売元 ライドオンジャパン 開発元 オフラインプレイ人数 多人数プレイ要素 年齢区分 初回特典 限定版 備考 プレイ画像 PV
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RPGツクールDS エンターブレイン 2010年3月11日 DS 自分だけのオリジナルRPGを作れるソフト「RPGツクールシリーズ」のDS版 自分のデータを送ったり、Wi-Fi通信で素材データをダウンロードしたり出来る 追記 Q プレイ中、戦闘画面で[こうげき]、[とくぎ]、[アイテム]のいずれかのコマンドを選択し、対象となるモンスターおよび主人公を選ぶ際、[A][B]ボタン同時に押すと画面が停止します。 A パーティ最後尾のメンバーの行動を選択する際、[A][B]ボタンを行なうと画面停止が発生いたしますのでご注意ください。 上記のタイミングにて、[A][B]ボタンを同時に押さないようにすることで回避できます(通常操作では[A][B]ボタンを同時に押す必要はございません)。 見たいなバグがあるので、詳しくはツクールwebでチェック
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ツインビーRPG 対応機種 プレイステーション 発売日 1998年4月2日 開発 コナミ コンピュータ エンタテインメント東京 発売 コナミ プロデューサー 北尾剛三 シナリオ 井出安軌 (DessinDoll) 河野純子 キャラクターデザイン 松原秀典 (スタジオえびす) 企画 河野純子 ディレクター 宮内克明 プログラム 宮内克明 堀切道生 秋元望 水谷“うっちー”敦 垣地興司 猪川裕生 飯田周太郎 / SHUTARO グラフィック 岡村隆子 河野純子 木村美保子 坪山優史 小池智久 鈴木義之 室井アイ 猿田雅之 オープニングアニメーション 絵コンテ 井出安軌 (DessinDoll) CGアニメーション 外山マコト 村上貴英 はらなおみ エンディング 今泉“サルバドール”健一郎 パッケージプロダクトデザイン 野澤由美子 音楽 田廻弘志 効果音 関根智雄 サウンドプログラマ AKT 音声編集 笠井秀樹 ブッキングコーディネート 阪上登 サウンドエンジニア いもほれいまい オープニング / エンディングテーマ (省略) スペシャルサンクス 童夢 劉輝久 佐藤幸裕 エグゼクティブプロデューサー 北上一三 PRODUCED BY KCET
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RPGツクール2 【あーるぴーじーつくーるつー】 ジャンル RPG製作ソフト 対応機種 スーパーファミコン メディア 16MbitROMカートリッジ 発売元 アスキー 開発元 サクセス空想科学 発売日 1996年1月31日 定価 12,800円 セーブデータ ゲームデータ1つ(周辺機器によって複数保存可能)プレイ用セーブデータ3つ 周辺機器 ターボファイルツイン、8Mメモリーパック対応 媒体 バッテリーバックアップ 判定 良作 ツクールシリーズリンク 概要 特徴・評価点 問題点 作成面 サンプルゲームの問題 軽度の問題点 総評 余談 概要 RPGツクールシリーズ、コンシューマー第2作。 前作SFC版『RPGツクール SUPER DANTE』の反省点を活かし、容量、グラフィック、作りやすさを改善。 特徴・評価点 前作『SUPER DANTE』では、『FF5』の様な16×16ドットのキャラクターだったが、今作ではキャラクターの頭身が大きくなった。 キャラの素材も豊富になっており、忍者や侍、現代風の作品にも使えそうな一般人キャラ等もいる。 このため、「モブキャラが全員ソックリさんやクローン状態」という展開を回避しやすい。 モンスターにはカラーバリエーションが4種類あるので、同族の強化モンスターという設定を実現しやすい。 前作ではマップチップが組み合わせにくく複雑なものが多かったが、今作では1チップがシンプルな形状となり、扱いやすくなっている。 汎用(木製、石壁、氷、土壁)の他に、外観用(森や崖、家など)が加わり、バリエーションも豊富に。 また、隣接するチップに合わせて自動でパーツを選んでくれる機能も追加された為、段違いに作りやすくなった。 前作ではフィールドは4種類で固定だったが、今作ではサイズを三段階から選ぶ事が出来、マップチップの組み合わせで自由に作る事が出来るようになった。 BGMの汎用性が高い。戦闘・移動中どちらに設定しても実用的にもネタ的にも意外としっくりくる曲がある。 しかもどの曲もゲームのBGMにしては長く、長いものだと1ループ2分ぐらいかかる。 ゲームプレイ中ではエンカウントなどで最後まで聴くことはないだろうが、エディットモードのBGMにするなどしてじっくり聴いてみれば、意外な発見があるかも。 途中で曲調が変わる曲が多い。また、非常に気付きにくいが前作のBGMを踏襲している曲もある。 乗り物やアイテムの仕様の改善 ゲームプレイ中のシステムはドラクエ似だが、アイテムは共有式になっている。 これにより設定した全アイテムを登場させる事も可能で、前作のようにイベントアイテムが持てなくなるという事がなくなった。 乗り物を呼ぶアイテムの追加でフィールドのどこでも乗り物が呼べるようになった。 前作のように、移動魔法使ったことで乗り物に乗れなくなるという事案が解消された。 むしろいい意味でドラクエを倣ったような基本システムとなっている。 イベント容量・マップ容量ともにちょうどよく、『ドラクエII』ぐらいのスケールのものは作れ、少々無駄遣いできるぐらいの余裕はある。 ただし、ドラクエIIのクリアレベル付近となると、バランスはかなり取りづらくなっている。詳細は問題点の項にて。 ROMだけでなくRAMも前作の2倍の容量を用いてるためもあって定価は上がっている。 SFCコントローラのボタンや配置をうまく最大限に利用し、モード切替なども簡単に行えるようになっている。 START・SELECT・L・R同時押しで、ゲーム中もエディット中もゲーム・エディット選択画面へリセット可能。8Mメモリーパックの再読み込みもなし。 上の無ロード環境も相まって、エディットとテストプレイの両立もストレスなし。 サテラビュー対応のカートリッジで、上部に外部記憶メモリの「8Mメモリーパック」を差し込むコネクタがある。このパックを使うと以下のことができる。 発売当時はサテラビューで素材やサンプルゲームの配信を受けられた。爆笑問題のラジオ番組で構想が練られた坂本龍馬RPG、その他サンプルゲーム、追加の和風キャラクターやマップチップ、BGMデータなどが配信された。 RPGツクール2の作品のみであれば8本分保存可能。 別の作品を作る場合にはメニューでカセットとメモリーパック間のセーブ・ロードをする必要があるが、保存済みの作品をプレイするだけなら直接読み込みできるのでこの作業は不要。セーブデータはカセットに保存される。 公式ガイドブックにも堂々と書いてあるが、ターボファイルツインよりもおトク。フラッシュメモリなので電池不要かつデータ保持の信頼性も高い。 ターボファイルツインは本ソフトの作品2本分までであるうえ、単3電池2本必要。当然電池を抜けばデータは消える。電池の残量が少なくなるとデータの保存が失敗する事もあり、稀に特定のマップが使用できなくなったり、文章の文字が欠けたりすることもある。 SFCソフト『音楽ツクール かなでーる』の音楽データを持ち込むことが可能。もちろんサンプル曲も。 現在サテラビューのデータ配信は受けられないものの、作品保存用・BGM追加用として8Mメモリーパックは十分な利用価値がある。 しかし、サテラビューの普及台数から考えると現存数が少ないため、中古屋での入手は困難かと思われる。売っていたとしてもサテラビューオリジナルゲームデータ入りで高値が付いている場合もある。 オークションなどでデータなしのメモリーパックを狙うか、追加BGMを使わないなら、いっそ中古の本ソフトを複数買う方向でもいいかも(バックアップ電池切れが怖いが…)。 8Mメモリーパックを差し込んでいる場合、最初にそれを読み込むぐらいで、それ以降は読み込みが皆無。 サンプルゲームは『だんきちのバクチンだいさくせん』。作者は当時の週刊ファミ通の編集者である桃栗たき子氏。 『RPGツクール』について勉強をするという意味で、主人公がツクール学園に入学する(というかムリヤリさせられる)という物語。ギャグテイストで、下ネタやパロディもいくつか登場する。 なぜかセーブはネコがしてくれる。 前作のFATEと違って比較的難易度が低く短時間で終わる作品であるが、ツクールを使用するうえでのテクニック(文章を読み易くする、キャラを動かしてイベントを理解しやすくする、入口に樽を置いてイベントを省略(*1))を上手く用いており大変参考になる。 問題点 作成面 キャラクター用のグラフィックにドラゴンのグラフィックがない。そのため、イベントでドラゴンを出そうとすると違和感のある演出になりがちである。 マップ上では悪魔や獣人のグラフィックにするか、透明にしてごまかすしかない。 一応、乗り物用のグラフィックにはドラゴンが用意されている。 乗り物における不具合 乗り物は「陸の乗り物」「海の乗り物」「空飛ぶ乗り物」の3種類を設定できるが、いずれも乗っている間はフィールド上に設定されたイベントを素通りできてしまう。 海と空はまだしも、陸の乗り物は「進路を塞ぐために設定した城」なども素通りできてしまうので、入手するタイミングに気を配らなければならない。 乗り物はテレポート(立ち寄ったことのある施設へワープ)を使用しても、ドラクエのようにワープ先に移動しない。その結果、離島など海や空の乗り物でしか行けない施設に到着する前にテレポートで戻ると、使用した乗り物を回収できなくなるバグが発生することがある。 これを防ぐには、乗り物入手と同時に乗り物を呼べるアイテムを入手させるか、作中にテレポートを使用させなくするしかない。(*2) 戦闘バランスのとり辛さ 体力(体力+30が最大HPとなる)と防御力(体力+10+防具の防御力)が比例する仕様に加え、魔法防御や耐性の概念がない(魔法のダメージは常に固定数)。そのため、HPの大小での主人公キャラクターの個性付けがやり辛い。 通常攻撃のダメージ計算式に乱数が含まれておらず、同じ条件で攻撃すれば必ず全く同じダメージになり、ダメージが0の場合も同様。そのため同じ敵と戦っていると戦況に変化が起こりにくい。 敵側のHPの最大桁数が、味方側や魔法攻撃のダメージと同じ4桁までしか設定できない。そのため、ラスボスの耐久力を実現するために、味方側のダメージソースは3桁以内に抑えざるを得ないケースが多い。 続編の『3』以降ではダメージ計算式に乱数が含まれるようになった。 FCのRPGでも当たり前に実装している仕様が実現できない。 所謂「蘇生魔法」が実装できず、倒れてしまった仲間を戦闘中に復帰させる手段は、唯一「すべて かいふく」の効果を持たせたアイテムのみ。しかし、この効果は戦闘不能以外の状態異常やHP・MPも含めたすべてのステータスをフルリカバリーしてしまうため、正直強力過ぎる。必然的にこの効果を持つアイテムは高額にしたり非売品にするなどでバランスを取らざるを得ない。よくありがちな「HPが1もしくは半分の状態で蘇生する代わりに気軽に使える魔法」などは作れないため、敵側に即死や即死級ダメージの攻撃手段を組み込みにくくなっている。 攻撃魔法・回復魔法以外の効果範囲の指定ができず、単体で固定。そのため、大して複雑でもないス○ルトやザ○キですら実装できず、魔法(特殊攻撃)のバリエーションが乏しい。後の続編ではグループ指定が出来るようになり、気絶の代わりに即死魔法に置き換わっている。 最大MPが4桁まで届く割に消費MPが2桁までしか設定できないため、ゲームバランスを考えるなら最大MPは実質3桁程度に抑えざるを得ないケースが多い。 経験値曲線の設定が一切できない 同時期に販売されていたRPGによくある、キャラや職業ごとのレベルアップ速度で成長の個性を付けることができない。 最大の問題は長編RPGに耐えられる、長期的なゲームバランスを作りにくいこと。 一般的なRPGは、ゲームクリアレベル付近までは加速的に次のレベルまでの経験値が増えていき、ゲームクリアレベル付近で固定値となる。それにより、1レベルアップ当たりの必要戦闘回数をゲーム進行度に関わらず固定回数にすることができる。 しかし本作では、必要経験値がレベル20で頭打ちになり、以後は必要経験値が全レベルで固定となる。 これにより、到達レベル21以降の敵の経験値を増やしてしまうと、ゲームが進行するにつれレベルが上がりやすくなる。結果、大量レベル上げによる、製作者側が予期せぬ難易度の低下を招く。 かといって、到達レベル21以降の敵の経験値をレベル20の敵と同程度にすると、今度はレベル21以降の敵と戦う価値がなくなってしまい、レベルアップすればするほどレベル上げの難易度が低下。やはり、大量レベル上げによる、製作者側が予期せぬ難易度の低下を招いてしまう事態となる(*3)。 上記より、戦闘回数とレベルのバランスを自然に取ろうとした場合、ゲームクリアレベルを20前後に設定しなければならないため、長編には適さない。 作れる敵は合計96体だが、フィールド用・ダンジョン用・イベント用でそれぞれ32体均等に分けられているため、前作と同じく総合的に見ると作れる敵の数は少ない。 大作RPGの真似をするとダンジョン用の敵が足りなくなってしまいがちであった。 前述の通りBGMのクオリティは高いのだが、曲調の変化のせいで扱いづらいものが多い。途中からであったり、一定範囲のループという形を使わせてほしいとの声もある。 特にサンプルゲームで中ボス用のBGMとして使われているBGM5番がその典型である。いかにも戦闘向けのBGMなのだが、突然物悲しい曲になってしまうという妙なBGMである。 説明書及びガイドブックで解説されていない仕様が多い。 例として、「全て回復するアイテム」の効果、敵の行動などが挙げられる。 パーティーの人数によってエンカウントで出現する敵の数が変化することも触れられていない。 本体のデータが消えやすいROMが存在する。 静電気の発生が原因らしいが、まるでメモリーパックやターボファイルを買えと強制されているかのような、絶妙な頻度で消える。体験講座コーナーでもその旨が言及されており、それらのサブ商品の購入を解決策として挙げている。 作業中BGMはオプションで変更できるのだが、データ消失時これがデフォルトに戻る上、このデフォルト曲がマイナーコードの寂しい曲調のメロディであるため、より一層データ消失の悲壮感を増幅させる仕様となってしまっている。 データが消失しても起動時にそれを知らせるメッセージは出てこないので、実質このBGMがその役割を担っている(*4)。 ターボファイルツインは8Mメモリーパックと比べると、セーブ・ロードに時間がかかってしまう。 ゲーム中、メッセージが表示されている際にソフトリセットを行うと、そのマップやイベントにバグが発生し、最悪そのマップ自体の使用を諦めるか、あるいは全てのイベントを消すかしかなくなってしまう。 サンプルゲームの問題 ツクール学園に飛ばされたあと、だんきちの村地方にワープすると、その地方から脱出することができず完全に詰まってしまう。ワープ先はフィールドマップに置かれたダンジョンマップの移動イベントを起動したときにできるので、ワープをする前にツクール学園に1度入るなりして、学園側のワープ先を作っておく必要がある。 軽度の問題点 フィールドマップ上の人イベントには、移動関係の命令を作れなくなっているのだが、ダンジョンマップの人イベントからコピーして、フィールドマップの人イベントの中でペーストすれば、置くこともできるうえ、実際に機能する。なぜ封印してあるのだろう。 総評 当時のRPGツクールの中ではトップクラスの使い易さ(*5)であり、のちに発売されたプレイステーション用の『3』に並ぶトップクラスのコンシューマーRPGツクールシリーズ。特に致命的なバグなどもない。 現在のPC版や『3』以降に触れていると見劣りはするものの、その出来の良さ(特にBGM)から今作が最高傑作という人もいる。 素材データは使えないものの、汎用性豊かで扱いやすい素材も多いため、逆にそこまでやらなくてもいいという制限にもなって、それがかえって手軽さにもなっている感じはある。 余談 RPGツクールVXAを公式通販で買うと、本作BGMが入ったCD(ツクールに使用できるようoggデータ入り)が付属していた。 当時の「Vジャンプ」で同作の使い方についての連載企画があった。中には「パズルゲームなどの別ジャンルのゲームを作る」といった変わった特集もあった。 本ソフトのラベルに印刷されているスーパーファミコンとサテラビューのマークをよく見ると、赤と黄の配色を間違えている。
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「RPGツクール2000で東方幻想入りRPG」 動画リンク コメント・レビュー 「RPGツクール2000で東方幻想入りRPG」 何人目の幻想入りか 作者 ひとこと 主人公 mylist/9622047 動画リンク 新作 一話 コメント・レビュー 名前 コメント すべてのコメントを見る ※この作品のレビューを募集しています。レビューについては、こちらもご覧下さい。
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RPGツクール95 【あーるぴーじーつくーるきゅうじゅうご】 ジャンル RPG製作ソフト 対応機種 Windows 95~XP 発売・開発元 アスキー(*1) 発売日 1997年3月28日 定価 9,800円 廉価版 VALUE!:2001年11月21日/3,800円 判定 なし ポイント アスキーRPGツクールシリーズラストナンバーWindows専用ツクールの始祖これから生まれた名作は有名愛用者はいるが現在では環境的に厳しい ツクールシリーズリンク 概要 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の現状 余談 概要 『RPGツクール』シリーズのWindows専用版のデビュー作品。前作『RPGツクールDante98 II』(*2)からわずか8ヶ月の間をおいて発売された。 開発は『RPGツクールDante98II』と同時期か、あるいはやや被ったためなのか、『Dante98II』で追加された要素は『95』にはあまり反映されていない。そのため、前作よりもむしろ前々作『Dante98』の正統進化作と表現したほうが良い作品である。 本作最大の特徴は、ゲーム制作だけでなくプレイ中もマウスで操作が出来ることである(勿論キーボードでの操作にも対応している)。 この点は当時のパソコンユーザーのスタイルによくマッチしており、続編である『RPGツクール2000』に移行しない理由としてこの点をあげるユーザーもいた。 また、本作はWindows用であることに加え、当時少しずつインターネットが普及し始めた時代だったことが重なり、ユーザーたちはネットワーク上に作品を盛んにアップロードするようになった。 これにより、ツクールで作った作品を公開出来るという一つの目標が生まれ、PC版のツクールシリーズの需要が格段と増加した。(*3) 本作が発売されたのとほぼ同時期に、ムック「ログイン ソフコン」で開催されていたコンテストパークもインターネットに移行、少額ながら賞金も出ることもあって、受賞を目指してツクラーと呼ばれるツクールユーザー達が日夜作品製作に心血を注ぐようになった。 評価点 簡単に作れるという基本思想はそのままに、インターフェースが使いやすくなって機能も追加されたのでより本格的な作品が作れるようになった。 現在のツクールシリーズに近い(というよりは原型となった)制作環境となっており、『2000』以上にシンプルなので制作難易度はかなり低い。 コンテストパークにおいて当時最も隆盛だったのは『95』であった。当時はRPGが主力ジャンルであった面もあるが、本ツールのハードルが低かった事も事実である。 それ以外のツールは本作に次いで使いやすい『シミュレーションRPGツクール95』以外はジャンルがジャンルだけにツールをもってしても難解なものが多かった。 能力値などのパラメーターや定型文を自由に決められるようになった 成長率を曲線形式で設定が可能になり早熟、晩生、退化といった設定ができるようになった。 魔法効果率を%で設定が可能「特定魔法を半減」、「特定魔法は必ず効いてしまう」といった設定も可能になった。 敵を倒すと「○○を倒した」といった文が流れるが、これも自由にイジることが可能である。 選択肢が「4択まで、かつ自分で返答を設定可能」、「魔法グラフィックや戦闘背景の設定可能」と基本部分も進化している。 アイテム入手やパラメーター増減等で数値のランダム設定ができるようになった。 ゲーム内の画面サイズが大きい 『2000』は320×240という小さな画面サイズだが、『95』は640×480となっている。明確に『95』が勝っていると言える点はここである。 画面の色数が16色から256色へと増加 ドット絵をさらに細かく描くことが出来るようになり、ディティールアップに貢献した。 フロッピーにデータを入れるための機能が付属 ゲーム次第では多くのフロッピーに分ける必要があるものの、そういった形でインストーラを生成することが可能だった。 あまり大作を作ってしまうと何枚も必要となるため、大容量作品には向かない。 配布条件が緩和された これまでのツクールは個人配布或いはコンテストパークへの投稿以外は禁止されておりプレイして貰うハードルが高めであった。 今作はネット配布は勿論、有料RPGとしての配布も認められておりより制作意欲が湧く物となった。 サンプルゲームがかなり豊富 ツールとしての可能性を示すため様々なタイプの作品があり、デフォルトを活かした作品から独自の技術で高度な作品にしたものまでバラエティ豊か。 短編形式や戦闘がないものも存在し、「大作を作らないといけない」と言う考えに陥りやすいビギナーの気負いを解きほぐす効果も併せ持つ。 それらは中身を見ることができるので、初心者にとっては大変頼もしい助力要素である。 賛否両論点 RTPを必要としない 本作以降は、ゲームをプレイする際にデフォルト素材のデータが入れられたプレイ用データ「RTP」を必要としたが、本作はそれがなく、起動アイコンはスペックが合えばどのパソコンでも使用可能。 ただし、その分作品のファイル容量は莫大。ナローバンドでCD-Rも普及していない時代であり、ダウンロードにも作品の保管にも苦労がつきまとった。 そもそもRTPはファイル容量の肥大化を避けるためのシステムであり、『95』のファイル容量平均が数十MBであるのに比べ、「2000」のファイル容量は全てデフォルト素材で作ると数百KBである。 問題点 能力上昇系の魔法を設定するとゲームバランスが崩壊する なんと本作ではマップ上でも能力上昇魔法が使えてしまう。つまり、敵に挑む前にフルにブースト魔法をかけたうえで挑めるというとんでもない仕様がある。 これを逆手にとったゲームもあり、活用出来ないことはないが、基本は「味方側は能力上昇魔法を使えないようにする」をデフォルトにせざるを得ず、その点は自由度が低かった。 細かいバグの多さ 特に致命的なのは選択肢分岐がバグることがある点。分岐に正しく繋がらなかったりするのだが、常態的なものではないので、いつ再現されるかハッキリせず、困った事態になりがち。 状態異常のバランスがおかしい 毒と言えば「毎ターン最大HPの何分の一削られる」というのが主流であるが、本作は一律で5しか減らない。そのため毒を受けた際の痛手は薄い。 戦闘後はスリップダメージとなるため、流石に戦闘後は治癒させないとまずいが、戦闘中ならよほどカツカツのHPでもない限り無視出来る。 平均的なHPを下げればある程度対応は可能だが、本作のバランス上は非現実的な対応策である。 麻痺は行動不能となる状態異常だが、自然治癒しない。敵にかけると死ぬまで行動不能に出来るため、味方側に使わせるとバランス崩壊する要素になる。 隠れパラメータになっている「魔法防御力」 これはキャラクター本体に設定するものではなく、装備出来るアクセサリーで左右するものになっている。おかげで魔法防御でキャラの個性を出すのが難しい。 1イベントが「必ず4ページ」という仕様 条件をなしに設定すればないものとして出来るが…。 この仕様は『Dante98』の頃からのものである。ユーザーから特に不便だという声が聞かれなかったため、そのままになっていたのであろう。 『Dante98II』にある新要素が導入されていない 「条件分岐」「ループ」「変数」の3つが特にあげられている。「変数」は製作の自由度にかなり影響を及ぼすため、かなりネックな問題点である。 そもそも本作は『Dante98II』とは別ライン同時進行の開発(*4)であり、作者が違うため設計思想が根本的に異なっている。『2000』は『Dante98II』の作者の作品であり、これらの要素はまとめて導入されている。 ただし、当時はまだツクールシリーズが過渡期であった事と、当時はネット環境がまだ整っていない(*5)時期であった。不具合が起きても全てのユーザーがパッチを当てられるとは限らなかったし、下手に複雑化すればメリットよりも難易度の高さで挫折して早々に作るのを辞めてしまう可能性もあったので一概に批判出来るものでもないのだが… 全てのファイルが同じフォルダに一纏めになっている グラフィック、midi、マップデータ、イベントデータ、果ては実行ファイルまで同じフォルダに展開されるため見映えが非常によろしくない。 特に実行ファイルが大量のファイルに埋もれており見つけるのも一苦労だったため、ユーザー開発のランチャーソフトも製作されたほどであった。 『2000』以降はファイルごとに専用のフォルダに格納するようになり、管理しやすくなった。 さらに、ゲーム進行データの保存/ロードが何故かWindowsデフォルトのファイルシステムを使用しており、デフォルトの保存先が起動したゲームのフォルダであるため、さらに増えたファイルに埋め尽くされる結果に…。 総評 現在となっては物足りない面が多く制約が目立つツールだが、当時はこれ以上ないというほど「簡単製作」と「本格的」を融合させたツールだった。 自らが構想したシナリオや設定をRPGという形で作成して投稿し、第三者から評価してもらえる喜びは何ものにも代えがたい達成感と快楽があった。 そしてこのツールは最も手軽かつ本格的にRPGを作成できる素晴らしいツールであった。それ故に当時のツクラー達は、寝る間すらも惜しんでこのツールと睨めっこしていたのである。 様々な名作が本作でツクられ、中には製品化を果たした作品も存在する。 『2000』が登場するまでの約3年間、本作はツクラー達の夢を実現させるソフトとして重宝され、様々な伝説的作品を生み出す契機を作った。 RPGツクール史上に大きな足跡を残した作品といえるだろう。 その後の現状 発売から20年近くが経過した現在では、仕様と採用環境の面ではさすがに厳しい部分が多い。 初期ツクールゆえに凝ったランダム要素やボタン操作によるイベント等を作ることはできず、極々オーソドックスなRPGしか作れない。シナリオや設定などで上手く個性付けをしなければ、結局は既存の無個性な作品ばかりしか出来ないということになる。 逆を言えば「凝ったシステムは使わないベーシックなRPG」を作る程度なら最適なツールではあるが。 現在、ツールとして対応している機種はXPまでであり、それ以降のものには対応していないため使用は基本不可能。 なお、対応OSとなっているはずのXPの時点で、既に環境によってはマップチップ以外何も表示されない不具合が出たりしていた。 制作されたゲームはプレイ自体は可能だが、動作保証はされておらず(*6)、プレイ環境が年々狭まっているのは否めない。 当然、使用素材も当時のスペックに合わせたものしか使用できない。 『2000』登場後は流石にツールとしての完成度の違いや、時代のこともあってユーザーのほとんどはそちらに流れた。 にもかかわらず、使いやすいこちらを愛用していたツクラーもおり、ただ「機能面が物足りない」だけでは捨てきれないツールだったと言える。 そのため、ツクール2000発表後も、移行するための予算がなかったためなどの理由もあろうが、95製の作品が衰えるまでにはそこそこ時間を要した。 余談 第4回アスキーエンタテインメントソフトウェアコンテストでグランプリを受賞した『パレット』は、のちに『Forget me not -パレット-』のタイトルでプレイステーションソフトとして商品化された。
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スーパーリアルRPG(通称:スパリア) ⇒ サイトトップ 掲載サイト 心理学ステーション ジャンル コメディ系ファンタジー ページ数 100ページ以上 描画法 フルカラー リアル要素 ★★★★★ 状態 完結 主人公 男 【概要】 「RPGゲームでよくある展開は、現実的に考えるとどうなるのか」を検証した漫画。 紹介・応援コメント RPGはゲームの中でだけ楽しむものだ…と思わずにはいられなくなる作品。思えばRPGの設定って、不思議なものが多いね。 現実とゲームの区別をつけなければと考えさせられる作品 現実は悲しい 絵がプロ並w 真面目にバカをやる系の漫画。面白いしサクっと読める。 RPGとかどーでもよく、なんか人生訓とか心理学みたいな事をいいたいだけ的な四コマ風 「現代日本の常識でRPGをやったら」という設定と言った方が正しい気もする。 レビューを書く この作品が好きな人におすすめのweb漫画 RBB BALANCER 天の祈りと大地の願い 奇異太郎少年の妖怪絵日記 胎界主 D×D Joker バクバクバク このページの登録タグ 100ページ以上 カラー ギャグ ファンタジー 完結 書籍化作品 現実 このページのトラックバック trackback トップに戻る
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